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第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則 18
1.3 電子競技的產業鏈 18
1.3.1產業鏈結構 18
1.3.2 游戲運營 19
1.3.3 賽事運營 19
1.3.4 游戲媒體 20
第二章 全球電競產業發展分析 21
2.1 全球電競產業發展階段及特征 21
2.1.1 萌芽階段 21
2.1.2 迅速成長階段 21
2.1.3 成熟階段 21
2.2 全球電競市場發展規模 21
2.2.1 電競市場規模 21
2.2.2 電競人口規模 22
2.2.3 電競獎金規模 23
2.3全球電競產業發展特征 24
2.3.1 電競行業地位重要 24
2.3.2 電子競技漸成文化 24
2.3.3 消費大眾化 24
2.3.4 產業鏈專業成熟 24
2.3.5 商業模式突破 25
2.4 全球電競賽事發展狀況 26
2.4.1 電競賽事關注度 26
2.4.2 賽事項目迭代 26
2.4.3 賽事類型重心轉變 26
2.5 國外電競市場典型案例分析 27
2.5.1 游戲開發商分析 27
2.5.2 電競賽事資金籌集方法 27
2.5.3 最強勢的電子競技協會 28
2.5.4 創新電競衍生產品 29
第三章 中國電競行業的發展環境分析 30
3.1 經濟環境 30
3.1.1 國際經濟發展形勢 30
3.1.2 中國經濟運行現狀 30
3.1.3 經濟發展趨勢分析 32
3.2 社會環境 34
3.2.1 國民收入不斷提升 34
3.2.2 電競越來越大眾化 35
3.2.3 電競社會偏見改觀 35
3.3 政策環境 35
3.3.1 電競行業政策變遷 35
3.3.2 地方政府鼓勵扶持 36
3.4 技術環境 37
3.4.1 PC硬件不斷發展 37
3.4.2 網絡的普及和提速 37
3.4.3 視頻直播技術成熟 38
第四章 中國電競產業總體狀況分析 39
4.1 中國電競行業發展綜述 39
4.1.1 行業發展階段 39
4.1.2 行業發展驅動 39
4.1.3 行業管理模式 40
4.1.4 行業核心環節 41
4.2 中國電競市場規模分析 41
4.2.1 電競用戶規模 41
4.2.2 電競市場規模 42
4.2.3 電競獎金規模 44
4.3 中國電競產業發展特征 44
4.3.1 MOBA成為主流 44
4.3.2 產業鏈不斷細化 45
4.3.3 產業仍處發展初期 45
4.3.4 產業盛宴開啟 46
4.4 中國電競用戶行為特征分析 46
4.4.1 性別分布情況 46
4.4.2 年齡分布情況 47
4.4.3 用戶收入情況 47
4.5 中國電競產業SWOT分析 48
4.5.1 優勢(Strengths) 48
4.5.2 劣勢(Weakness) 49
4.5.3 機會(Opportunities) 50
4.5.4 威脅(Treats) 51
4.6 中國電競行業存在的問題分析 52
4.6.1 產業發展瓶頸 52
4.6.2 行業發展單一 53
4.6.3 行業營銷問題 53
4.7 中國電競行業的發展策略建議 54
4.7.1 產業發展策略 54
4.7.2 行業管理策略 54
4.7.3 行業營銷策略 54
4.7.4 行業政策建議 55
第五章 電競行業的商業模式分析 57
5.1 商業模式基礎理論 57
5.1.1 商業創意 57
5.1.2 商業模式 57
5.1.3 成功的商業模式 57
5.2 國外成功的電子競技商業模式 58
5.3 國外電子競技產業商業模式比較 59
5.3.1 客戶價值主張 59
5.3.2 資源和生產過程 60
5.3.3 盈利模式 61
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析 61
5.4.1 游戲銷售 61
5.4.2 聯合運營 62
5.4.3 商業廣告 62
5.4.4 賽事承辦和市場活動 63
5.5 我國電子競技商業模式價值評價 63
5.5.1 電競手游開發 63
5.5.2 直播平臺 64
5.5.3 游戲內容制作方 64
5.5.4 電競垂直社交模式 65
5.6 我國電子競技商業模式的思考 66
5.6.1 現存的問題 66
5.6.2 發展的建議 66
第六章 電競賽事運營市場發展分析 67
6.1 電競賽事運營市場發展分析 67
6.1.1 電競賽事效應分析 67
6.1.2 電競賽事發展迅猛 67
6.1.3 賽事運營的產業鏈 67
6.1.4 賽事關注度迅速提高 68
6.2 電競賽事運營盈利模式分析 68
6.2.1 虛擬門票 68
6.2.2主播、選手經紀 69
6.2.3 游戲發行 69
6.2.4 廣告與版權 69
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析 70
6.3.1 政府深入參與 70
6.3.2競技化游戲不斷加盟 70
6.3.3與視頻渠道的充分合作 70
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析 71
6.4.1 觀看情況 71
6.4.2 媒體關注情況 71
6.4.3 本土化崛起之路 71
6.4.4 助推電競行業發展 72
第七章 電競直播市場發展分析 73
7.1 電競直播市場發展分析 73
7.1.1 電競直播行業火熱 73
7.1.2 電競直播產業現狀 73
7.1.3 電競直播產業生態 74
7.1.4 直播平臺運營特點 76
7.1.5 直播平臺成本分析 79
7.1.6 未來盈利模式分析 79
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析 79
7.2.1 直播平臺競爭激烈 79
7.2.2 直播平臺競爭格局 80
7.3 電競直播平臺模式案例分析 80
7.3.1 戰旗TV 80
7.3.2 斗魚TV 81
7.3.3 虎牙模式 82
7.4.4 海外模式 83
第八章 電競行業產業鏈其他環節發展分析 85
8.1 電競游戲運營 85
8.1.1 電競游戲以端游為主 85
8.1.2 電競游戲生命周期 85
8.1.3 電競游戲廠商分析 85
8.1.4 電競游戲趨勢分析 86
.2 其他環節分析 87
8.2.1 電競俱樂部及聯盟 87
8.2.2選手和解說經紀 88
8.2.3 賽事執行方 88
8.2.4 電視游戲頻道 90
第九章 2013-2016年中國電競行業潛力企業競爭力分析 91
9.1 金亞科技 91
9.1.1 企業發展概況 91
9.1.2 企業經營情況 93
9.1.3 企業財務狀況 94
9.1.4 電競業務分析 95
9.2 順網科技 97
9.2.1 企業發展概況 97
9.2.2 企業經營情況 98
9.2.3 企業財務狀況 99
9.2.4 電競業務分析 99
9.3 浙數文化 101
9.3.1 企業發展概況 101
9.3.2 企業經營情況 102
9.3.3 企業財務狀況 103
9.3.4 電競業務分析 103
9.4 天神娛樂 105
9.4.1 企業發展概況 105
9.4.2 企業經營情況 106
9.4.3 企業財務狀況 108
9.4.4 電競業務分析 108
9.5 百視通 110
9.5.1 企業發展概況 110
9.5.2 企業經營情況 110
9.5.3 企業財務狀況 112
9.5.4 電競業務分析 112
9.6 雛鷹農牧 113
9.6.1 企業發展概況 113
9.6.2 企業經營情況 114
9.6.3 企業財務狀況 115
9.6.4 電競業務分析 115
第十章 中國電競產業投資現狀分析 117
10.1 中國電競市場投資形勢 117
10.1.1移動電競成為投資熱土 117
10.1.2 大量資金入局 117
10.1.3 直播平臺投資熱 117
10.1.4 上市公司吸引資本 119
10.1.5 電競生態平衡危機 120
10.2 中國電競市場投資動態 121
10.2.1 一級市場類 121
10.2.2 PE/VC類 121
10.2.3 直接投資類 121
10.3 地方政府投資打造電競產業 122
10.3.1 銀川 122
10.3.2 昆山 123
10.3.3 義烏 123
10.3.4 南京 124
10.3.5 鞍山 124
10.3.6 貴州 124
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析 126
11.1 中國電競市場未來增長潛力 126
11.1.1 開發空間 126
11.1.2 轉播版權 126
11.1.3 廣告贊助 126
11.1.4 用戶付費 127
11.1.5 賽事彩票 127
11.2 中國電競市場消費增長潛力 128
11.2.1 愛好者邊際消費傾向 128
11.2.2 消費項目有望擴大 128
11.2.3 消費具有大幅拓展空間 128
11.3 中國電競行業盈利增長潛力 129
11.3.1 電競觀看流量將拓增 129
11.3.2 行業盈利性將大幅改善 129
11.3.3 行業外延有望拓展 129
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警 130
12.1 未來投資趨向 130
12.1.1 電競俱樂部 130
12.1.2 電競游戲運營 130
12.1.3 電競直播平臺 132
12.2 主要投資風險 132
12.2.1 政策風險 132
12.2.2 盈利風險 132
第十三章 電競產業市場前景趨勢預測 133
13.1 國內外電競產業前景展望 133
13.1.1 電競產業發展機遇 133
13.1.2 全球電競市場前景 133
13.1.3 中國電競產業前景 134
13.2 中國電競市場發展趨勢分析 134
13.2.1 電競專業化與市場化 134
13.2.2 電競娛樂化 135
13.2.3 電競移動化 135
13.2.4 電競全民化 136
13.2.5 電競虛擬化 137
13.3 中國電競產業市場規模預測 137
13.3.1 未來影響因素分析 137
13.3.2 電競市場規模預測 138
13.3.3 電競用戶規模預測 138
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則 18
1.3 電子競技的產業鏈 18
1.3.1產業鏈結構 18
1.3.2 游戲運營 19
1.3.3 賽事運營 19
1.3.4 游戲媒體 20
第二章 全球電競產業發展分析 21
2.1 全球電競產業發展階段及特征 21
2.1.1 萌芽階段 21
2.1.2 迅速成長階段 21
2.1.3 成熟階段 21
2.2 全球電競市場發展規模 21
2.2.1 電競市場規模 21
2.2.2 電競人口規模 22
2.2.3 電競獎金規模 23
2.3全球電競產業發展特征 24
2.3.1 電競行業地位重要 24
2.3.2 電子競技漸成文化 24
2.3.3 消費大眾化 24
2.3.4 產業鏈專業成熟 24
2.3.5 商業模式突破 25
2.4 全球電競賽事發展狀況 26
2.4.1 電競賽事關注度 26
2.4.2 賽事項目迭代 26
2.4.3 賽事類型重心轉變 26
2.5 國外電競市場典型案例分析 27
2.5.1 游戲開發商分析 27
2.5.2 電競賽事資金籌集方法 27
2.5.3 最強勢的電子競技協會 28
2.5.4 創新電競衍生產品 29
第三章 中國電競行業的發展環境分析 30
3.1 經濟環境 30
3.1.1 國際經濟發展形勢 30
3.1.2 中國經濟運行現狀 30
3.1.3 經濟發展趨勢分析 32
3.2 社會環境 34
3.2.1 國民收入不斷提升 34
3.2.2 電競越來越大眾化 35
3.2.3 電競社會偏見改觀 35
3.3 政策環境 35
3.3.1 電競行業政策變遷 35
3.3.2 地方政府鼓勵扶持 36
3.4 技術環境 37
3.4.1 PC硬件不斷發展 37
3.4.2 網絡的普及和提速 37
3.4.3 視頻直播技術成熟 38
第四章 中國電競產業總體狀況分析 39
4.1 中國電競行業發展綜述 39
4.1.1 行業發展階段 39
4.1.2 行業發展驅動 39
4.1.3 行業管理模式 40
4.1.4 行業核心環節 41
4.2 中國電競市場規模分析 41
4.2.1 電競用戶規模 41
4.2.2 電競市場規模 42
4.2.3 電競獎金規模 44
4.3 中國電競產業發展特征 44
4.3.1 MOBA成為主流 44
4.3.2 產業鏈不斷細化 45
4.3.3 產業仍處發展初期 45
4.3.4 產業盛宴開啟 46
4.4 中國電競用戶行為特征分析 46
4.4.1 性別分布情況 46
4.4.2 年齡分布情況 47
4.4.3 用戶收入情況 47
4.5 中國電競產業SWOT分析 48
4.5.1 優勢(Strengths) 48
4.5.2 劣勢(Weakness) 49
4.5.3 機會(Opportunities) 50
4.5.4 威脅(Treats) 51
4.6 中國電競行業存在的問題分析 52
4.6.1 產業發展瓶頸 52
4.6.2 行業發展單一 53
4.6.3 行業營銷問題 53
4.7 中國電競行業的發展策略建議 54
4.7.1 產業發展策略 54
4.7.2 行業管理策略 54
4.7.3 行業營銷策略 54
4.7.4 行業政策建議 55
第五章 電競行業的商業模式分析 57
5.1 商業模式基礎理論 57
5.1.1 商業創意 57
5.1.2 商業模式 57
5.1.3 成功的商業模式 57
5.2 國外成功的電子競技商業模式 58
5.3 國外電子競技產業商業模式比較 59
5.3.1 客戶價值主張 59
5.3.2 資源和生產過程 60
5.3.3 盈利模式 61
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析 61
5.4.1 游戲銷售 61
5.4.2 聯合運營 62
5.4.3 商業廣告 62
5.4.4 賽事承辦和市場活動 63
5.5 我國電子競技商業模式價值評價 63
5.5.1 電競手游開發 63
5.5.2 直播平臺 64
5.5.3 游戲內容制作方 64
5.5.4 電競垂直社交模式 65
5.6 我國電子競技商業模式的思考 66
5.6.1 現存的問題 66
5.6.2 發展的建議 66
第六章 電競賽事運營市場發展分析 67
6.1 電競賽事運營市場發展分析 67
6.1.1 電競賽事效應分析 67
6.1.2 電競賽事發展迅猛 67
6.1.3 賽事運營的產業鏈 67
6.1.4 賽事關注度迅速提高 68
6.2 電競賽事運營盈利模式分析 68
6.2.1 虛擬門票 68
6.2.2主播、選手經紀 69
6.2.3 游戲發行 69
6.2.4 廣告與版權 69
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析 70
6.3.1 政府深入參與 70
6.3.2競技化游戲不斷加盟 70
6.3.3與視頻渠道的充分合作 70
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析 71
6.4.1 觀看情況 71
6.4.2 媒體關注情況 71
6.4.3 本土化崛起之路 71
6.4.4 助推電競行業發展 72
第七章 電競直播市場發展分析 73
7.1 電競直播市場發展分析 73
7.1.1 電競直播行業火熱 73
7.1.2 電競直播產業現狀 73
7.1.3 電競直播產業生態 74
7.1.4 直播平臺運營特點 76
7.1.5 直播平臺成本分析 79
7.1.6 未來盈利模式分析 79
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析 79
7.2.1 直播平臺競爭激烈 79
7.2.2 直播平臺競爭格局 80
7.3 電競直播平臺模式案例分析 80
7.3.1 戰旗TV 80
7.3.2 斗魚TV 81
7.3.3 虎牙模式 82
7.4.4 海外模式 83
第八章 電競行業產業鏈其他環節發展分析 85
8.1 電競游戲運營 85
8.1.1 電競游戲以端游為主 85
8.1.2 電競游戲生命周期 85
8.1.3 電競游戲廠商分析 85
8.1.4 電競游戲趨勢分析 86
.2 其他環節分析 87
8.2.1 電競俱樂部及聯盟 87
8.2.2選手和解說經紀 88
8.2.3 賽事執行方 88
8.2.4 電視游戲頻道 90
第九章 2013-2016年中國電競行業潛力企業競爭力分析 91
9.1 金亞科技 91
9.1.1 企業發展概況 91
9.1.2 企業經營情況 93
9.1.3 企業財務狀況 94
9.1.4 電競業務分析 95
9.2 順網科技 97
9.2.1 企業發展概況 97
9.2.2 企業經營情況 98
9.2.3 企業財務狀況 99
9.2.4 電競業務分析 99
9.3 浙數文化 101
9.3.1 企業發展概況 101
9.3.2 企業經營情況 102
9.3.3 企業財務狀況 103
9.3.4 電競業務分析 103
9.4 天神娛樂 105
9.4.1 企業發展概況 105
9.4.2 企業經營情況 106
9.4.3 企業財務狀況 108
9.4.4 電競業務分析 108
9.5 百視通 110
9.5.1 企業發展概況 110
9.5.2 企業經營情況 110
9.5.3 企業財務狀況 112
9.5.4 電競業務分析 112
9.6 雛鷹農牧 113
9.6.1 企業發展概況 113
9.6.2 企業經營情況 114
9.6.3 企業財務狀況 115
9.6.4 電競業務分析 115
第十章 中國電競產業投資現狀分析 117
10.1 中國電競市場投資形勢 117
10.1.1移動電競成為投資熱土 117
10.1.2 大量資金入局 117
10.1.3 直播平臺投資熱 117
10.1.4 上市公司吸引資本 119
10.1.5 電競生態平衡危機 120
10.2 中國電競市場投資動態 121
10.2.1 一級市場類 121
10.2.2 PE/VC類 121
10.2.3 直接投資類 121
10.3 地方政府投資打造電競產業 122
10.3.1 銀川 122
10.3.2 昆山 123
10.3.3 義烏 123
10.3.4 南京 124
10.3.5 鞍山 124
10.3.6 貴州 124
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析 126
11.1 中國電競市場未來增長潛力 126
11.1.1 開發空間 126
11.1.2 轉播版權 126
11.1.3 廣告贊助 126
11.1.4 用戶付費 127
11.1.5 賽事彩票 127
11.2 中國電競市場消費增長潛力 128
11.2.1 愛好者邊際消費傾向 128
11.2.2 消費項目有望擴大 128
11.2.3 消費具有大幅拓展空間 128
11.3 中國電競行業盈利增長潛力 129
11.3.1 電競觀看流量將拓增 129
11.3.2 行業盈利性將大幅改善 129
11.3.3 行業外延有望拓展 129
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警 130
12.1 未來投資趨向 130
12.1.1 電競俱樂部 130
12.1.2 電競游戲運營 130
12.1.3 電競直播平臺 132
12.2 主要投資風險 132
12.2.1 政策風險 132
12.2.2 盈利風險 132
第十三章 電競產業市場前景趨勢預測 133
13.1 國內外電競產業前景展望 133
13.1.1 電競產業發展機遇 133
13.1.2 全球電競市場前景 133
13.1.3 中國電競產業前景 134
13.2 中國電競市場發展趨勢分析 134
13.2.1 電競專業化與市場化 134
13.2.2 電競娛樂化 135
13.2.3 電競移動化 135
13.2.4 電競全民化 136
13.2.5 電競虛擬化 137
13.3 中國電競產業市場規模預測 137
13.3.1 未來影響因素分析 137
13.3.2 電競市場規模預測 138
13.3.3 電競用戶規模預測 138
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報告主要內容
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項;2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項;2017年阿什哈巴德亞洲室內和武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會相繼將電子競技納入正式比賽項目。
在我國電子競技正日漸成為一股重要的活躍力量,隨著資本投入的加大,政府扶持鼓勵政策的加深,電競行業的發展呈現跨越式發展,且通過與體育、影視、動漫等領域的深度結合,融合成了一種全新的休閑娛樂文化。隨著國內電競用戶規模不斷擴張,xxx年電競用戶規模達到xxx億人,xxx電競用戶規模達到xxx億人。xxx年國內電競市場規模為xxx億元;國內電競市場滲透率由xxx年xxx%升至xxx年xxx%,電競行業已經成為游戲行業的重要細分領域。
在資本、政策等多方推動下,我國電子競技行業已逐漸步入正軌,以游戲研運、賽事舉辦、戰隊俱樂部運營、比賽與衍生內容制作、內容傳播為主線的電競產業鏈已經走向成熟化、專業化。
在我國電子競技正日漸成為一股重要的活躍力量,隨著資本投入的加大,政府扶持鼓勵政策的加深,電競行業的發展呈現跨越式發展,且通過與體育、影視、動漫等領域的深度結合,融合成了一種全新的休閑娛樂文化。隨著國內電競用戶規模不斷擴張,xxx年電競用戶規模達到xxx億人,xxx電競用戶規模達到xxx億人。xxx年國內電競市場規模為xxx億元;國內電競市場滲透率由xxx年xxx%升至xxx年xxx%,電競行業已經成為游戲行業的重要細分領域。
在資本、政策等多方推動下,我國電子競技行業已逐漸步入正軌,以游戲研運、賽事舉辦、戰隊俱樂部運營、比賽與衍生內容制作、內容傳播為主線的電競產業鏈已經走向成熟化、專業化。
圖表目錄
圖表 1:中國電子競技產業鏈 19
圖表 2:2014-2016年全球電競市場規模增長統計 22
圖表 3:2014-2016年全球電競觀眾人口規模增長統計 23
圖表 4:2016年全球電競賽事獎金規模TOP10 23
圖表 5:創新獎金籌集造就千萬美元獎金 28
圖表 6:KeSPA的壟斷型權力架構 28
圖表 7:Vulcun平臺商業模式介紹 29
圖表 8:2012-2016年中國國內生產總值及其增長速度 30
圖表 9:2012-2016年中國全社會固定資產投資增長統計 31
圖表 10:2012-2016年中國社會消費品零售總額 32
圖表 11:2012-2016年中國全國人均可支配收入及其增長統計 34
圖表 12:中國電子競技產業驅動因素 39
圖表 13:中國電子競技產業核心環節 41
圖表 14:2014-2016年中國電競市場規模增長統計 42
圖表 15:2014-2016年中國電競市場滲透率增長統計 43
圖表 16::2014-2016年中國移動電競市場規模增長統計 44
圖表 17:2016年中國電競用戶性別分布 46
圖表 18:2016年中國電競用戶年齡分布 47
圖表 19:2016年中國電競用戶群個人月收入分布 48
圖表 20:2016年中國電競用戶群家庭月收入分布 48
圖表 21:國外成功的電子競技商業模式 58
圖表 22:賽事運營產業鏈 68
圖表 23:電競直播產業現狀 73
圖表 24:游戲直播產業鏈已形成 74
圖表 25:電競直播平臺泛娛樂化 75
圖表 26:移動游戲直播平臺與傳統游戲直播平臺對比 75
圖表 27:游戲直播內容分類多樣化明顯 76
圖表 28:直播+監管”內容正規化,嚴謹化 76
圖表 29:主播收入模式形成多樣化 78
圖表 30:主播身價高漲直逼一線明星 78
圖表 31:直播平臺成本 79
圖表 32:直播平臺競爭格局 80
圖表 33:戰旗TV背靠UGC資源,著手OGC內容 81
圖表 34:OGC下的泛娛樂化經濟價值,打破傳統商業模式 81
圖表 35:斗魚直播用戶基數龐大,打造品牌影響力 82
圖表 36:“直播+”模式下的泛娛樂發展 82
圖表 37:虎牙直播打造明星效應 83
圖表 38:主播成分跨界以打造明星粉絲經濟 83
圖表 39:Twitch的收入模式 84
圖表 40:電子競技游戲大趨勢:由繁入簡 87
圖表 41:電競選手和解說經紀業務未來空間大 88
圖表 42:2013-2016年金亞科技經營業績 95
圖表 43:2013-2016年順網科技經營業績 99
圖表 44:2013-2016年浙數文化經營業績 103
圖表 45:2013-2016年天神娛樂經營業績 108
圖表 46:2013-2016年東方明珠經營業績 112
圖表 47:2013-2016年雛鷹農牧經營業績 115
圖表 48:2015-2016年電競行業資本流向 118
圖表 49:游戲直播平臺結構 132
圖表 50:電競專業化與市場化趨勢 134
圖表 51:電競與娛樂進一步融合趨勢 135
圖表 52:電競全民化趨勢 137
圖表 53:未來電競產業推動因素 137
圖表 54:2017-2022年中國電競產業市場規模預測 138
圖表 55:2017-2022年中國電競產業用戶規模預測 138
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圖表 2:2014-2016年全球電競市場規模增長統計 22
圖表 3:2014-2016年全球電競觀眾人口規模增長統計 23
圖表 4:2016年全球電競賽事獎金規模TOP10 23
圖表 5:創新獎金籌集造就千萬美元獎金 28
圖表 6:KeSPA的壟斷型權力架構 28
圖表 7:Vulcun平臺商業模式介紹 29
圖表 8:2012-2016年中國國內生產總值及其增長速度 30
圖表 9:2012-2016年中國全社會固定資產投資增長統計 31
圖表 10:2012-2016年中國社會消費品零售總額 32
圖表 11:2012-2016年中國全國人均可支配收入及其增長統計 34
圖表 12:中國電子競技產業驅動因素 39
圖表 13:中國電子競技產業核心環節 41
圖表 14:2014-2016年中國電競市場規模增長統計 42
圖表 15:2014-2016年中國電競市場滲透率增長統計 43
圖表 16::2014-2016年中國移動電競市場規模增長統計 44
圖表 17:2016年中國電競用戶性別分布 46
圖表 18:2016年中國電競用戶年齡分布 47
圖表 19:2016年中國電競用戶群個人月收入分布 48
圖表 20:2016年中國電競用戶群家庭月收入分布 48
圖表 21:國外成功的電子競技商業模式 58
圖表 22:賽事運營產業鏈 68
圖表 23:電競直播產業現狀 73
圖表 24:游戲直播產業鏈已形成 74
圖表 25:電競直播平臺泛娛樂化 75
圖表 26:移動游戲直播平臺與傳統游戲直播平臺對比 75
圖表 27:游戲直播內容分類多樣化明顯 76
圖表 28:直播+監管”內容正規化,嚴謹化 76
圖表 29:主播收入模式形成多樣化 78
圖表 30:主播身價高漲直逼一線明星 78
圖表 31:直播平臺成本 79
圖表 32:直播平臺競爭格局 80
圖表 33:戰旗TV背靠UGC資源,著手OGC內容 81
圖表 34:OGC下的泛娛樂化經濟價值,打破傳統商業模式 81
圖表 35:斗魚直播用戶基數龐大,打造品牌影響力 82
圖表 36:“直播+”模式下的泛娛樂發展 82
圖表 37:虎牙直播打造明星效應 83
圖表 38:主播成分跨界以打造明星粉絲經濟 83
圖表 39:Twitch的收入模式 84
圖表 40:電子競技游戲大趨勢:由繁入簡 87
圖表 41:電競選手和解說經紀業務未來空間大 88
圖表 42:2013-2016年金亞科技經營業績 95
圖表 43:2013-2016年順網科技經營業績 99
圖表 44:2013-2016年浙數文化經營業績 103
圖表 45:2013-2016年天神娛樂經營業績 108
圖表 46:2013-2016年東方明珠經營業績 112
圖表 47:2013-2016年雛鷹農牧經營業績 115
圖表 48:2015-2016年電競行業資本流向 118
圖表 49:游戲直播平臺結構 132
圖表 50:電競專業化與市場化趨勢 134
圖表 51:電競與娛樂進一步融合趨勢 135
圖表 52:電競全民化趨勢 137
圖表 53:未來電競產業推動因素 137
圖表 54:2017-2022年中國電競產業市場規模預測 138
圖表 55:2017-2022年中國電競產業用戶規模預測 138
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